互联网游戏对我们的好处和坏处有那些呢? 好处是是能让我们开心起来把自己全部的烦恼都可以忘掉,还把自己内心里的一部分难过悲伤愤怒都释放出来,让我们感到很快乐,坏处是对我们的...
议论文
好处是是能让我们开心起来把自己全部的烦恼都可以忘掉,还把自己内心里的一部分难过悲伤愤怒都释放出来,让我们感到很快乐,坏处是对我们的健康有危害,对我们的眼睛伤害也很大,故此,互联网游戏还是要少玩,假设沉迷于互联网游戏,仅仅会影响我们的发育,还成绩也会下滑。
好处:各位考生在无聊时或没事干,可以坐下来玩玩游戏,打发自己一下时间,玩游戏开心一下自己,尤其是游戏目前都可以开黑,和考生学员们一起打打游戏,促进一下对方的感情,还有上班特别累,回到家时,打游戏放松一下,也是很不错的。
坏处:打游戏生气,例如游戏王者荣耀,里面的小学生就不少,操作不会,就可以送人头,把对面养的很肥,打不过对面,只可以认输了,致使排位掉星,还有过度沉迷游戏,天天就清楚玩游戏,什么事也不做,尤其是目前的小学生就清楚打游戏,作业不写,就清楚坑别人段位。
游戏玩的开心就好,一定程度上的玩一下就好,不要过度沉迷游戏,还是在生活中找点乐趣玩一玩,会比游戏更的开心和放松。
上面这些内容就是可爱有什么不一样的看法,喜欢我有什么不一样的看法,点个特别要注意关注哦,么么哒。
互联网游戏当然也是把双刃剑。
一定程度上的游戏,能给身心带来好处,男孩子打游戏有的时候,候会把自己当成游戏中的英雄,有的时候,候也可靠游戏发泄不好的心情。但过度的游戏,打乱了生物钟,耽误了学习,伤害了身体,也同样变成了别人嘴中的网瘾少年,一无是处,故此,要认清现实和互联网,更多的面对现实中的自己。
有关这个问题 我有哪些观点
好处:
在平日间生活中可以玩一玩,舒心一下身体。或在劳累过后开一把游戏是再好不过的。并非像目前家长们有很多的坏处。
坏处:
游戏本来就是为16岁以上的年轻人设计的,而目前有太多太多的小学生沉迷游戏,玩是可以玩的,但要适度,18岁以下的主要要把心思放学习上。请各位考生注意适度游戏啊!还有一个更严肃的问题,就是目前每个游戏都拥有充值系统,而部分学生用父母的银行卡来充值。玩游戏嘛,开心就好,不用搞那些花里胡哨的东西,请各位考生擦亮眼睛啊!
电子互联网游戏的好处可以学到合作团结的精神,例如团队Team类型的游戏是如何一起同心协力对付邪恶强大的邪恶首领或做团队Team任务,这都要有足够的团队Team精神和默契才可以够成功,玩家在升级或成功完成某一个任务时都取得很大的满足感和成就感。可以鼓励玩家以积极和坚强的心态再接再厉地面对各自不同的困难。
坏处就是沉迷电子游戏还有一个很严重的后果。就是身体健康会受到威胁。目前因为玩电子游戏猝死的青少年屡见不鲜,长时间坐在电脑前容易导致腰肌劳损,会常常脖子疼,还会导致很严重的近视。最坏的后果就是失明乃至死亡,一定程度上的接触游戏与合理的具体安排就可以或得双赢的收获
益处肯定是有的,坏处当然也有的是
但是,至于这个坏处会不会扩大到影响健康家人感情什么的,那就完全在于自己针对游戏的心态。
实际上玩游戏跟吸烟差很少,为的都是缓解内心压力。调解生活的无趣
身体上只不过前者是真毁坏肺的健康还花钱,后者可能会让人近视,故此,个人觉得抽烟还不如玩游戏。
还有两者在页面上或包装上都拥有类似于“保护身心健康,不要过度沉迷”,但是,其实沉不沉迷,完全就看自己的自制力
假设已经陷的很深,天天不务正业的就很很的影响健康和家庭关系了,比起这些坏处,那些益处都太渺小而又容易受到忽视了…
说说益处,大多数情况下都是愉悦身心,减压利器。跟周围的人有的聊。
往深了说,可能会潜移默化的改善人在生活中处理事情的方式,归类分主次步骤处理,定大小目标逐个击破什么的,听起来像在为玩游戏扯的借口,不过在TED上相关于游戏对人心理影响的介绍视频,可以去找找,说的挺在理的。
此外假设从事有关游戏制作或者是ACG界的工作,玩制作比较良心的游戏我觉得还是挺必要的,会增多对世界观的认识和了解,开拓想象力,画手不需要担心没梗没素
没有开场白大家直奔主题
好处:缓解压力是身心放松愉悦,当然啦,还有可以交到与你相投的戏友,可以找到存在感。
自己喜欢玩竞技枪战类游戏,最近在玩手游“荒野行动”,从中可以通过排位赛,在100名中胜出,当然啦你的战绩是公开的,各位考生可以通过战绩看你玩的水平,一般在游戏中战绩相仿的,都喜欢一起玩,可能你们观察力有相似之处,时间久了,相互加友算是认识陌生朋友的一种方法,但是,游戏毕竟是游戏,学会保护自己非常的重要,不要影响现实生活。在游戏中可以锻炼自己观察能力,反应能力,在游戏中你会感觉到另一个世界,因为在里面你能战胜对方,自己会不自然的开心!促进信心也会带到现实生活!
坏处:你会把它当做任务,每天回去在线登录,这很大程度上分散了你在现实生活中的注意力,因为一有这个时间就想在线登录做任务领奖励。甚至会涉及到充值。
假设不可以控制自己长时间沉迷,影响身心健康,慢慢的变得内向,因为在游戏里谁也看不到谁,只可以通过文字语音来沟通,但是,现实中不止这些。
目前游戏很人性化,都会有提示语:合理的根据目前实际情况安排时间,请不要沉迷游戏!之类的提示。
事物都分两面性,主要需掌握并熟悉一个度。
当然期望各位考生都可以合理的根据目前实际情况安排时间,玩就玩的开心,该工作学习时认仔细真工作学习。
愿各位考生在生活中充实快乐!
直奔主题:
好处:大方面讲,未来5G、6G…还有量子通讯产生后,不仅大家生活方法会得到改变,部队打仗的方法也会得到改变。你想想看,量子定点通讯还有超宽的网络速度一定会催生出超远距离无线通信机器人。以后打仗就可以向玩游戏一样。游戏玩的好的人以后一定是战场主力军。策略类游戏出指挥官,data类游戏出中层军官,单兵射击类游戏出特种兵。
好处:小方面讲,练习头手协调能力,有助于以后远程操控机器做准备。可以活跃思想发散思维,做到现实世界做不到的训练。增多知识和改变思维方法。
坏处:易沉迷,目前游戏越做越虚拟现实,让人不想回到现实世界,损伤现实激情,容易养成逃避现实的习惯。易带出,游戏中的思想带进到现实世界,处理不好容易脱节。易疲劳,眼手脑的高度集中,会十分容易让人疲倦,时间过长损伤身体。
好处呢是可以开发大脑的灵活运用,开拓想象力,坏处就是,一直玩手机会导致身心不健康,心里承受能力变差,沉迷游戏对学习身体与自己导致一定的落差故此,尽可能少玩游戏,多学习,多户外运动一天一定要控制时间,不可以多,也不可以少,一定要适量,假设小孩玩游戏沉迷,期望家人多陪伴小孩,因为小孩没人陪伴,就跟着大人学,一天在家里玩手机
第一、培样宽广的心怀。网络游戏里什么人都拥有,有好人也有坏人,年龄也有大有小,但游戏毕竟是游戏,任何事情都划不来去生气,就算有人对你做了特别不好的事情,你也要有宽广的心怀,一笑了之,可以拥抱敌人的人才是真正是胜者。在互联网游戏里这样的情况练习久了,你在真实的生活里面也可做到,拥有宽广的心怀,做一个君子坦荡荡的人。
第二、省钱之道。每个人在学习或工作之余,尤其是晚上,都拥有自己的娱乐方法(当然能学习最好,不过超级难做到),比起到外面旅游、购物、唱歌、喝酒等,玩互联网游戏真正用到的钱反到是少了。想一想自己在玩网络游戏时是不是没怎么花钱,而没玩网络游戏时,会到处花钱。
第三、练习江湖豪爽的心态,培养骁勇的斗志。人在互联网游戏里的环境呆久了,会受气感染,做到为人豪放,处事勇敢,这也是网络游戏给人带来的好处。
第四、练习交流技巧。游戏里通过人与人当中的交流、合作达到自己的目标,故交流很重要,真实生活也差不多,可以做到自由交流的人应该能成就一番事业。
第五、可以交朋友。通过在网络游戏里的交流、多次“生死”的合作,不少人都拥有了感情,故达到现实生活中没办法交往的目标,这也是互联网游戏所带来的好处,各互联网游戏的玩家会在上面在内容框中填写资料并留下联系方法,可以任意按不一样条件来搜索玩家资料,可以永远保持交流,不需要担心下线后失去联系。找寻昔日的战友,找寻今天的爱人,愿互联网游戏能成为各位考生娱乐的好伴侣。
第六、满足人的虚荣心。例如你在现实社会能力低下,但是,在互联网游戏里只要你智力不太低就可以达到一部分小东西,当然这限于菜鸟。有部分人就是耗费时间,这也是好处吧?
第七、耗费时间。每天吃饱喝足了,没事干,网络络游戏畅玩一把也是耗费时光的好途径。
第八、吸取教训。在互联网游戏中上当受骗,虽然只是虚拟的东西,但是,受益并非假的,可以从游戏中吸取教训,在现实中提升防范。
第九、发泄不满。在生活受到挫折,利用互联网游戏中的怪物发泄心中的不满,使人心情舒畅。
第十、赚钱。游戏花钱那是肯定的,要是可以在免费游戏中,当个职业玩家,打极品装备出售什么的,还能赚上一笔呢。
互联网游戏的坏处
第一、同使用电脑的害处一样,互联网游戏,理所当然需要在网络在线玩,因而会对人的身体有很大摧残。影响视力提升近视度,对身体辐射带来不少后遗症等。
第二、互联网游戏比较容易让人上瘾,尤其是针对那些没有自制力的青少年。但凡是上瘾,他们会荒废学业,有部分人甚至会因为玩互联网游戏而失去生命。
第三、伤害身体,长时间玩互联网游戏可以致使视力下降,浑身酸疼,甚至内脏器官多方面的疾病;
第四、影响美容,辐射可致使脸上长小豆豆,皮肤暗淡无光,眼睛无神.
第五、沉迷这当中,不可以自拔,浪费非常多时间/精力和金钱.
第六、耽误学习.
第七、可致使人认为生活乏味,无聊,空虚,导致心理疾病
第八、玩互联网游戏成瘾后可能会造成人不愿与朋友和家人的联系,使人自私,不爱关心别人.
经某科学家的研究发现表达,游戏是有n种好处的。不仅能让人从中得到快乐,还可以起来减肥,减缓衰老等效果。
相信这些类似的效果,游戏玩家们在这当中都是可以体会到的,列如LOL、吃鸡、都是会让你更有团队Team合作带来的快感。当然不只是如此,一部分权威的科学家研究发现的结果,还有我们身边的一部分真实的数据表达。
下面我整理了一部分资料来证明,游戏究竟给我们带来什么益处。
1、电脑游戏或给我们大脑带来改观,游戏会提升IQ?一个世界研究小组发表小美国的一篇文章表达,对一部分常在电脑游戏上的青年玩家脑部扫描发现,他们的大脑结构于其他青少年相比有处不一样。利用磁共振成像进行大脑扫描后发现,大脑中
“腹侧纹状体”比其他人要大。“腹侧纹状体被称为大脑的”激励中心”,与奖励反馈相关,经常在大家得到外界回报时反应强烈,例如赌博赢钱或享受美食时。
2、玩游戏会给人带来快乐,探索游戏快感来源。
从生物学的视角来看,[关键词]在于有“年轻荷尔蒙”的说法的“内啡肽”。大家现在都知道,生物针对快感的体验来自于脑内啡的分泌和调控,而这当中内啡肽更是直接参加了生物的感情控制。游戏的真正成功之处就在于恰到好处地激活了受众体内的快乐因子——内啡肽,从视觉到心里,有形无形种刺激玩家体内自动生成内啡肽,给受众带来一种天然的欣快感。鼓励玩家甩掉包袱,重新从游戏中找回当初让你心动的纯粹的快乐。
3、德国研究部发现,玩游戏能抵抗大脑衰老。
德国一博士和同事邀请40名年龄在60-80岁的老年人参加研究。他们被随机的分为俩组,在30天内接受23小时的游戏培训,另一组部接受培训。培训名为“国家的崛起”是一款时下热卖的电子游戏。游戏要求玩家具备同时处理多项任务的能力,涵盖找选择正确的军事战略、建造诚堡、管理经济和养活人口。研究表达,电子游戏使玩家”保持警觉“,帮提升老人的记忆力、分析能力和同时应对各种状况的能力,促进对抗大脑衰老。事实也证明了,老人玩游戏更长寿。百岁老人虽然已经百岁,但老人还保持健康,使很多人惊叹。而更有趣的是。老人表示自己长寿的秘诀是因为互联网游戏。
既然如此那,游戏给人带来的害处是那些呢?
21世纪本是一个信息和互联网时代,目前大多数家庭当中都会安装电脑、而电脑中又会有很之多的互联网游戏,正是这些互联网游戏才致使不少青少年迷恋互联网;迷恋虚拟世界,甚至于无可互联网游戏去欺骗家长、老师、更有甚至为了游戏放弃学业长时间沉迷在互联网游戏之中,近些年来不少因为互联网游戏导致的恶性事件;
在2023年就已经有因为互联网游戏而引发的恶性事件,2023年3月,甘肃青年因不满父母对其上的责骂,将父母杀害,而后从父亲升上搜的现金50元,继续回网吧网络。
同年6月,广州一名十五岁少年因不满父母对其沉迷网络劝阻残忍杀害母亲砍伤父亲
2023年,天津一名少年基本上一天都在电脑边玩游戏被母亲抱怨后,用铁棍猛击母亲头部,使母亲死亡、等等骇人听闻的恶性事件的背后都是因为互联网游戏给人带来的改变。
为什么互联网游戏给我们带来了这么大的吸引力,我们先来了解一下互联网游戏的分类,互联网游戏大体分为棋牌类休闲互联网游戏,互联网对抗战类游戏,角色扮演类大型互联网游戏,这些游戏在详细分类时还有不少种。这当中互联网对战游戏很受青少年的喜爱,像穿越火线,地下城与勇士,还有最近这些年很受欢迎的英雄联盟,这些都是对互联网对战类或者是角色扮演类游戏,这些有中包含着暴力、枪战、等内容。青少年针对事物的辩证能力还比较弱,这些内容容易被他们模仿,还长时间沉迷这当中。
互联网游戏本来是一种娱乐的东西,有的人会说自己压力大,用游戏去释放压力,这也是一个解压的方法,但是,我们认真想一想,但凡是长时间的玩互联网游戏,我们就可以被吸引住,慢慢地我们启动这当中,对我们的生活导致影响的同时还可能导致更为严重的后果,故此,我自己时不支持去以互联网游戏为缓解去释放压力。
我认为互联网游戏针对有的人来说是好处,针对有的人来说是坏处,实际上实际上有的时候,也主要还是看一个人的身份,例如像那些电竞主播呀,互联网游戏主播呀,他不玩互联网游戏,他就没有工资进账,故此,这个互联网游戏对他来说特别重要,而像有的人他就只玩互联网游戏,不会顾及生活上的事情,但针对他来说,他也没有任何的收入,故此,这针对他来说是有害的,但是,我认为就像英雄联盟那些互联网游戏来说,他第一可以锻炼人的反应能力,第二可以锻炼人的就是思维吧,例如说有一个小规模团战,嗯,可以可以思考如何来打这个团战,故此,针对用脑这方面我认为也是有好处的,但是,有的人过度玩互联网游戏就可以深陷这当中,致使每天不务正业,故此,玩互联网游戏有节制,那就是有好处,没节制那就是有害处。
互联网,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所需要对其进行追求、探索。
这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等各种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的产生改变了大家传统的思想方式,在我们的生活中给予了我们非常大的帮;坐在家中就可以浏览很多网络在线图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短时间内取得各地各自不同的祥细的、自已想清楚的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正因为互联网的这些优点,才受到更多的表少年的喜爱。
但又有不少人觉得中学生网络弊大于利,的确互联网是一个复杂的东西,它的内部充满各自不同的信息,像反动、暴力、黄色,这种类型鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在很难抵御互联网惊人的吸引力。
但互联网是一个新生事物,的确中学生的自制力和互联网的吸引力,基本上两者根本是没办法匹敌的。互联网的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目标网络的中学生,美国占总数的百分之20,英国为15%,中国仅仅为2%。这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如互联网的吸引力,。它好象刚出生的婴儿,终究是需细心的扶持的,在正确的教育、详细指导下,长大成人,建设国家、作出奉献。但偌是像目前这样,抑制了学生网络,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生网络的人员数量不少,部分人受到不良影响,这正说明了是不是受到不良影响主要还是看自己的素质与意志。老话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这样的沉溺人思想的互联网传播的意志,自然也就不会受到其影响了。
利弊的区别在于你如何运用它,还有如何合理的根据目前实际情况安排好时间。假设是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。假设用于学习:利大于弊。假设用于聊天、游戏:弊大于利。
网络的很多有利之处
第一、可以开阔视野。网络可还有时了解时事新闻,获取各自不同的最新的知识和信息,对以后的学习和生活都拥有很好的详细指导作用。网络可以充实头脑,只要留心完全就能够学到不少学校里学不到的知识,扩大自己的知识面。鼠标一点,大千世界便尽收眼底。
第二、可以对外交流。学生的一个被人常常提及的缺点就是缺少信心,不敢与外界对话、交流。目前有了网络,他们可以彻底克服这个心理障碍,还在对外交流的过程当中,又开阔了自己的视野。互联网为教育资源的交流提供了便捷的入口通道
互联网游戏的好处
第一、培样宽广的心怀。网络游戏里什么人都拥有,有好人也有坏人,年龄也有大有小,但游戏毕竟是游戏,任何事情都划不来去生气,就算有人对你做了特别不好的事情,你也要有宽广的心怀,一笑了之,可以拥抱敌人的人才是真正是胜者。在互联网游戏里这样的情况练习久了,你在真实的生活里面也可做到,拥有宽广的心怀,做一个君子坦荡荡的人。
第二、省钱之道。每个人在学习或工作之余,尤其是晚上,都拥有自己的娱乐方法(当然能学习最好,不过超级难做到),比起到外面旅游、购物、唱歌、喝酒等,玩互联网游戏真正用到的钱反到是少了。想一想自己在玩网络游戏时是不是没怎么花钱,而没玩网络游戏时,会到处花钱。
第三、练习江湖豪爽的心态,培养骁勇的斗志。人在互联网游戏里的环境呆久了,会受气感染,做到为人豪放,处事勇敢,这也是网络游戏给人带来的好处。
第四、练习交流技巧。游戏里通过人与人当中的交流、合作达到自己的目标,故交流很重要,真实生活也差不多,可以做到自由交流的人应该能成就一番事业。
第五、可以交朋友。通过在网络游戏里的交流、多次“生死”的合作,不少人都拥有了感情,故达到现实生活中没办法交往的目标,这也是互联网游戏所带来的好处。
游戏是我们娱乐的一种方式,适度游戏可以有益身心,但是但凡是入迷了那就是游戏玩你了,而不是你玩游戏了。实际上沉迷游戏的危害非常大,极有可能会影响一生。沉迷互联网游戏带来的危害1. 影响学业或工作不少人但凡是沉迷到游戏里面既然如此那,针对一切的事物都是漠不关心,全身的精力都放在游戏上面,甚至是为了打游戏而逃课或者不去上班等等。这可能会造成学业还有工作都产生问题。2. 影响身体玩游戏基本都是整天坐着面对这电脑,既然如此那,你清楚吗?长时间不动玩网络游戏不但可能会造成近视、失眠而且,还出现心血管肠胃不适等疾病。3. 影响心理常常玩游戏的人都了解游戏里面都是血腥暴力的而且,还没有管束,想干嘛就干嘛。既然如此那,但凡是沉迷下去就可以慢慢的影响着心理,甚至想把游戏世界里面的暴力情节反映在现实里面,渐渐的暴力倾向就出现了。实际上沉迷互联网游戏的危害非常大,因为这个原因在面对游戏时应该转换心态,把游戏当成有不有都无所谓、随时可以抛弃的娱乐。当然大多数人玩游戏都是因为太无聊了没事做,实际上你可以约上哪些朋友出去走走玩玩,总比玩游戏好。扩展资料:青少年沉迷互联网游戏的主要诱因是相当大一部分互联网游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需取得上面说的奖励,主要靠长时间在线累计取得,因而致使部分青少年沉迷这当中。互联网游戏防沉迷系统就是针对上面说的未成年人沉迷互联网游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。2023年7月16日起正式投入使用。2023年4月11日,互联网游戏防沉迷 "实名方案"第一次向公众公布,新闻出版总署等八部委联合公布《有关保护未成年人身心健康开展互联网游戏防沉迷系统的公告》,要求各网络游戏运营商于4月15日启动在全部互联网游戏中试行防沉迷系统。随该公告一起发布的还有《互联网游戏防沉迷系统开发标准》、《互联网游戏防沉迷系统实名认证方案》、《互联网游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的详细内容第一次向公众公布。 新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《有关保护未成年人身心健康开展互联网游戏防沉迷系统的公告》。该公告规定,防沉迷系统的开展那么,会按照三个步骤进行:2023年4月15日——6月15日为国内各互联网游戏企业必须按照照《互联网游戏防沉迷系统开发标准》在原有互联网游戏中开发防沉迷系统,2023年6月 15日——7月15日为系统测试时间,2023年7月16日起正式投入使用。
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